Geschatte leestijd: 4 minuten
Een plezierige manier van leren
Afgelopen week was er geen ontsnappen aan. Ik werd blootgesteld aan het fenomeen ‘Escape Room’. Samen met mijn collega’s stapte ik voor een uur de wereld van Harry Potter binnen in een magische kamer. Met één opdracht: vind de verborgen tovenaarsleerlingen. Pas dan werd de kamer weer ontgrendeld. Her en der in de kamer lagen er aanwijzingen op ons te wachten die we konden gebruiken om onze opdracht te vervullen. Direct bij binnenkomst gebeurde er iets in de groep. Waar de een voortvarend aan de slag ging met veronderstelde aanwijzingen en attributen, nam de ander de ruimte eerst uitgebreid in zich op. Spontaan vormden zich subgroepjes en daar waar de een zich super geconcentreerd op een taak stortte, liet de ander alles uit zijn handen vallen op het moment dat er iets nieuws ontdekt werd. De ervaring bezorgde mij niet alleen veel plezier, maar leerde mij ook veel over mijn collega’s en mijn eigen manier van werken. Sterker: je zou het ook in kunnen zetten als plezierig leermiddel. De escape room als gamification: helemaal zo gek nog niet.
Oorsprong escape room
Escape rooms vinden hun oorsprong in de computergames. Aan het begin van dit millennium verschenen er diverse computerspellen waarbij het ontsnappen uit een kamer centraal stond. Spelers moesten om de kamer uit te kunnen komen mysteries oplossen met behulp van voorwerpen in de ruimte. Om een extra spanningselement aan deze populaire spellen toe te voegen bouwde het Japanse bedrijf SCRAP Entertainment Inc. in 2007 de eerste fysieke escape room. Het bleek een schot in de roos. Het concept breide zich uit over heel Azië. In 2011 werd in Boedapest de eerste escape room van Europa gelanceerd. Waar in Japan de focus lag op logische puzzels zoals getallenreeksen en codes, moesten bezoekers van de Hongaarse escape room voornamelijk op zoek naar verborgen sleutels. Tegenwoordig zijn de escape rooms ook in Nederland alom vertegenwoordigd en bieden ze een mix van logische puzzels en verborgen sleutels in de meest uiteenlopende thema’s, verhaallijnen en missies.
Een escape room inzetten om te leren
De meeste escape rooms zijn ingericht aan de hand van een bekend thema. Binnen dit thema zijn verschillende opdrachten mogelijk, toegespitst op de leeftijd van de deelnemers. Een goed doordachte escape room biedt entertainment in de vorm van spanning, tijdsdruk, verrassingselementen en uitdagingen passend bij de doelgroep. Maar wil je hier nog een schepje bovenop doen, dan kun je een escape room ook zo inrichten dat de deelnemers echt iets kunnen leren. Over elkaar, met elkaar of door het opdoen van nieuwe kennis. Een escape room als gamification. En dat hoeft niet beslist een fysieke escape room te zijn. Je kunt voor dit doel ook heel goed een digitale versie opzetten, dat alleen of in teamverband gespeeld wordt.
Gamification escape room op maat
Leren terwijl je de zinnen aan het verzetten bent. Even afstand nemen van je werk en toch nieuwe kennis opdoen. Hoe mooi wil je het hebben? De (digitale) escape room biedt die mogelijkheid als je deze goed doordenkt. Stel je leerdoel vast, kies een setting en houd rekening met de verschillende type spelers. De killers, achievers, ontdekkers en socializers binnen de groep moeten allemaal aan hun trekken kunnen komen. Zorg voor een duidelijke missie, al dan niet met tijdslimiet. Integreer opdrachten en aanwijzingen die hierop aansluiten en die naar het leerdoel toewerken. Voorzie deze van een aansprekend sausje en vergeet niet om voldoende uitdaging en verrassingselementen in te bouwen. Is je escape room klaar? Dan is er voor je medewerkers geen ontsnappen meer aan: er zal geleerd moeten worden. Maar deze keer op een plezierige manier!
Tekst: Olga Helmer
Bron: https://isgeschiedenis.nl/reportage/de-geschiedenis-van-de-escape-room
Meer leren over gamification? Bekijk de infographic met uitleg over Gamification of lees het artikel Met gamification wordt leren kinderspel